# 허니잼성장 01. 스캐터볼 나눗셈 피구(Feat. 창의력, 문제해결력)
핵심 역량 교육
미국의 P21은 21세기의 일과 삶에서 성공하는 데 필요한 학습 및 혁신 기술로 4C 즉, 창의력과 혁신, 비판적 사고와 문제 해결, 의사소통, 협업을 강조하고 있다.
교육부는 2015 개정 교육과정에서 창의융합형 인재의 6가지 핵심역량으로 '자기관리, 지식정보처리, 창의적 사고, 심미적 감성, 의사소통, 공동체 역량'을 제시했다.
2016 세계 경제 포럼의 The Future of Jobs 보고서에서도 복잡한 문제 해결력, 비판적 사고력, 창의력, 협업 능력, 감성 지능 등을 2020년 Top 10 skills로 꼽았다.
학생들의 미래를 위한 교육의 여러 요소 중 역량 교육에 대한 관심이 세계적으로 높은 요즘이다. 그래서 우리 교실에도 역량 교육을 학습 목표로 가져 왔다.
(http://www.p21.org/about-us/p21-framework)
(https://goo.gl/1R2FHt)
창의력과 문제해결력
1학기 놀이교육에서는 인성 교육 요소(자기 조율, 관계 조율, 공익 조율 등)들을 학습 문제에 반영했었다.
2학기 놀이교육에서는 역량 교육 요소들을 학습 문제에 반영해 보았다.
그러던 중 아이들이 새로운 놀이를 만들어 보고 싶다고 했다.
학습 문제 '창의력과 문제해결력을 키워 보자!'
학습 활동 '새로운 놀이 개발'
팀원들과 재미있었던 놀이에 대한 브레인스토밍으로 시작하여 다양한 놀이의 결합법으로
6개의 새로운 놀이를 개발했고, 보완을 위한 발표회도 했다.
새로운 놀이의 규칙은 간단하고 구체적이었고, 그 재미가 기대 이상인 프로그램도 2~3개 있었다. 매우 놀랍고 즐거운 과정이었다.
그중에서 아주 간단한 규칙과 강한 우연성의 놀이가 우리 반에서 요즘 매우 '힙한-'(멋진) 놀이가 되었다.
스캐터볼 나눗셈 피구
Ⅰ. 스캐터볼
6명이 손목밴드 3개씩 착용하고 놀이를 진행하여 밴드를 모두 잃으면 탈락시켜 최후의 1인을 뽑거나, 제한 시간 안에 손목밴드를 많이 획득한 사람이 승리하는 놀이를 학급 놀이 상황(많은 인원)에 맞게 변형했다.
1) 12명~18명이 손목밴드를 1개씩 착용하고, 같은 색은 같은 팀이 된다.
2) 원 대형으로 손을 잡고 서서 한 명이 원 안으로 볼을 던지면 볼이 원 밖으로 나가지 않도록 원 대형을 유지하며 이동한다.
3) 볼이 완전히 멈추면, 볼 색상과 일치한 팀원 중 한 명이 볼을 잡고 '스캐터볼!'을 외치고, 나머지는 외칠 때까지 도망갈 수 있다.
4) 모두 제자리에서 이동할 수 없다. 공격자는 같은 팀원들과 패스할 수 있고, 다른 팀원 중 누군가에게 볼을 던져 공격한다.
5) 볼을 맞으면 손목밴드를 공격자에게 준다. 만약 볼을 잡으면 다시 원대형으로 돌아가서 볼을 던지고 새로운 공격권을 정해서 이어간다.
6) 밴드를 잃으면 원 밖에서 팀을 응원하며 대기하고, 같은 팀이 다른 팀 밴드를 획득해서 살릴 수 있다.
(단, 볼은 원래 팀의 색일 때만 잡을 수 있고, 살아난 팀원은 패스 받아서 공격할 수 있다.)
▶6명에서 12명이 되니, 여러 명이 함께 할 수 있는 득도 있지만, 공격권의 기회를 잡기가 더 어려운 실도 있었다.
Ⅱ. 스캐터볼 피구
1) 6명~24명이 손목밴드를 1개씩 착용하고, 같은 색은 같은 팀이 된다.
2) 볼을 잡은 한 명이 '준비- 시작!'을 외치고 볼을 던지며 놀이가 시작된다.
3) 볼을 맞은 사람은 맞힌 사람에게 손목밴드를 주고 죽게 된다. 이때, 이 둘을 바로 맞힐 수는 없다.
(밴드를 잃은 경우: 아예 밖에서 대기할 수 있고, 공격권 없이 함께 놀이하며 부활을 대기 할 수도 있다.)
4) 마지막까지 가장 많은 팀원이 살아남는 최후의 1팀을 뽑거나, 제한 시간 안에 손목밴드를 많이 획득한 사람이 승리한다.
▶아이들은 승리를 위해 손목밴드를 모으는 것도 좋아했지만, 몹시 간단하고 게임 진행이 빠른 면에 큰 재미를 느꼈다. 쉬는 시간에 교사 없이도 안전하고 갈등 없이 하기 위한 몇 번의 연습과정 이후, 쉬는 시간마다 피구 실력과 관계없이 즐겨 찾고 있다.
Ⅲ. 스캐터볼 나눗셈 피구
1) 16칸 라벨지에 나눗셈 문제를 쓴다. 선생님이 쓰거나 출력해도 좋고, 학생들이 직접 써도 좋다. (48÷3)
2) 수학 실력에 따라 자신의 몸에 붙일 문제 라벨지를 선택한다.(상대방이 풀 거니까 잘하는 학생일수록 쉬운 문제로 선택하기)
3) 각자 공책에 선택한 문제를 식과 함께 해결한다. 팀원들과 함께 해결하며 공부한다.
4) 24명이 손목밴드를 1개씩 착용하고, 같은 색은 같은 팀이 된다.(모둠끼리 같은 팀으로 운영)
5) 볼을 맞힌 사람과 맞은 사람이 짝이 되어 문제를 해결하기 위해 팀 보드*로 이동하고, 놀이는 계속 진행한다.
6) 맞힌 사람: 팀 보드에 풀고 맞히면 문제 스티커 획득. 맞은 사람: 새로운 문제 스티커 붙이기. 둘 다 놀이에 계속 참여.
7) 틀린 경우에는 꿀팁 찬스를 쓸 수 있다. 팀원이 와서 협력하여 문제를 해결할 수 있다.
8) 제한 시간 안에 문제 스티커를 많이 획득한 팀이 승리한다.
놀이의 디테일
1) 팀 보드: 팀별 자석칠판을 칠판과 자석 벽에 게시. 또는 월 포스트잇을 팀별로 활용.
2) 꿀팁 찬스의 횟수와 활용 방법에 대한 사전 협의 필요. (예-팀별로 2회)
3) 승리 규칙: 밴드 획득도 스캐터볼 피구의 규칙 그대로 운영 가능.
4) 발전: 문제 스티커 획득하면 +10점, 볼에 맞은 사람이 검산 식으로 검산을 하면 +5점, 꿀팁 찬스로 획득하면 +5점 등
5) 손목밴드: 모루 철사, 지끈, 리무버블 색 라벨지 등. 볼: 가볍고 작은 스펀지 볼, 천 주사위 등 다양한 대체물 활용 가능.
인간의 성장
한 인간으로서 우리 아이들이 복잡한 삶과 직업 환경 속에서 건강하고 행복하게 살아가기 위해 역량 교육이 필요하다.
그러나 역량 교육만을 강조하는 것은 자칫 자존감을 키워 능동적이고 주체적 존재로 성장해야 하는 교육 목표와 배치될 수 있다.
외적 요구에 부응하려고 애쓰는 수동적이고 도구적인 존재가 되는 것에 그칠 수 있기 때문이다.
자존감이 낮고 소속감과 성취감을 느끼지 못하며 무기력한 학생이 되어 교실의 중심에서 점차 멀어져가는 아이들도 함께할 수 있게 노력하고 있다.
'틀려도 괜찮아, 실수해도 돼.' 이렇게 실패를 수용하고 격려하며 함께 성장을 도모하는 공동체 학급 문화 만들기를 위해
오늘도 열심히 하시는 모든 선생님들께, 내일도 아자! :)