[Boardgame+] 01. 미술감상과 보드게임
Modern Art 모던 아트 보드게임에서 플레이어는 세계적으로 유명한 화랑을 운영하고 있으며 경매를 통해 화가들의 그림을 구매하고 시세에 따라 판매하면서 가장 많은 수익을 거두는 것을 목표로 합니다.
우선 플레이어들은 게임 참가 인원수에 따라 화가들의 카드를 나누어 갖고, 초기 비용을 나누어 갖습니다. 시계 방향으로 돌아가며 나누어 받은 카드 중 한 장을 내어 놓습니다. 그리고 카드에 표시된 경매 방식대로 경매를 진행합니다.
게임에서 사용되는 경매 방식은 다섯 가지가 있습니다.
- 공개 경매: 일반적인 경매 방식으로, 이전 금액보다 높은 금액을 제시하다가 더 이상의 금액이 없으면 최고 입찰자가 낙찰 받는 방식입니다.
- 주먹 경매: 응찰 금액을 주먹에 쥐고 있다가 동시에 펼쳐 최고 입찰자가 낙찰 받는 방식입니다.
- 한바퀴 경매: 진행자의 왼쪽부터 시계 방향으로 이전 금액보다 높여 부르거나 패스하여, 딱 한바퀴 금액을 부른 후 최고 입찰자가 낙찰 받는 방식입니다.
- 정찰가 경매: 진행자가 가격을 책정하여 공고하고, 왼쪽 방향으로 이 금액을 받는 플레이어가 나올 때까지 경매를 진행하는 방식입니다.
- 더블 경매: 더블 경매 표시가 있는 카드를 놓았을 때는 같은 화가의 카드를 한 장 더 내려놓아 두 장을 한 번에 경매합니다. 이 때 두 번째 내려놓는 카드는 더블 경매 카드 방식이 아닌 경매 방식 카드를 내려 놓아야 합니다.
한 시즌은 한 화가의 다섯 번째 그림이 출품되는 순간 종료됩니다. 다섯 번째 그림은 경매를 진행하지 않습니다. 시즌 종료 후, 가장 많이 거래된 화가의 그림부터 차례대로 시세를 30/20/10으로 표시하고, 자신이 사들인 그림을 장당 시세대로 판매합니다. 사들였지만 가치 없는 카드도 모두 판매(응?)합니다.
새로운 시즌이 돌아오고, 경매에 출품할 그림 카드를 또 나누어 받습니다. 이와 같이 네 시즌동안 경매를 진행하고, 사 들인 (나누어 받은 그림 말고) 그림을 판매하여 수익을 얻습니다. 가장 많은 수익을 얻은 플레이어가 승리합니다.
보드피아 사에서 2017년에 출시한 북박스 시리즈 '모던 아트'에는 Modern Art 그림으로 에두아르 마네, 폴 세잔, 빈센트 반 고흐, 에드바르 뭉크, 구스타프 클림프의 그림 70점을 사용하고 있습니다.
얼핏 보아도 하나같이 유명한 그림들이어서 게임을 진행하면서 마치 이 유명한 그림의 경매에 참여하는 것같은 실감을 줍니다.
그런데 보드피아 버전은 또 한 벌의 그림 세트가 준비되어 있는데, Renaissance Art 그림 중 얀 반 에이크, 주세페 아르침볼도, 레오나르도 다 빈치, 라파엘로 산치오, 산드로 보티첼리의 그림 70점을 별도로 제공하고 있습니다.
유명한 열 명의 화가 작품을, 그 제목과 연도를 표시하여 게임에 사용함으로써 학생들에게 작품 감상의 기회를 부여할 수 있는 도해 자료가 될 수 있습니다. 여기에 보드게임 메커니즘 중 쉽게 몰입할 수 있는 경매 방식을 게임 진행에 활용함으로써, 적극적인 수업을 만들 수 있습니다.
보드피아 사이트에서는 우리나라 근세 화가의 작품 카드와 시세판을 별도로 판매하고 있습니다. 이 또한 학생들에게 소개할 수 있는 도해 자료가 될 수 있습니다.
<출처: 보드피아 상품 소개란 https://boardpia.co.kr>
저는 따로 메이페어 사에서 출판한 영문판 모던 아트 초판(1996)을 가지고 있는데, 여기에 포함된 그림은 보드피아 사의 모던 아트 그림보다 더 최신의 그림이 포함되어 있습니다. Lite Metal, Yoko, Chrlistin P., Karl Gitter, Krypto 라고 기록되어 있는데... Yoko만 오노 요코다 생각할 뿐 다른 작가들은... 흠...
이와 같이 모던 아트 보드게임은 경매를 위한 그림에 특별한 제한이 없기 때문에 굉장히 많은 퍼블리셔에서 다양한 그림을 사용하여 다양한 버전을 만들었습니다. 요즘 한참 회자되었던 버전은 일본 오잉크 사의 모던 아트와 우표 버전 모던 아트로 기억하고 있습니다.
교실에서는 학생들의 포트폴리오를 활용해서 경매 방식으로 게임을 진행할 수 있습니다. 저도 한 번 해 봐야지 고민은 몇 년 째 하고 있는데... 초등학교 교실에서 어린이들의 포트폴리오를 누적하는게 쉽잖은데다가, 요 몇 년은 원격 등교라서 더더욱 어린이들의 작품을 모으기 쉽지 않습니다.
그러나 쉽고 매력적인 경매 방식에 다양한 도해를 얹거나 학생 작품을 활용하여 감상과 연계한 보드게임 활동을 수행하면서, 간단하게 감상평을 남길 수 있는 기회까지 함께 부여한다면 어렵지 않게 학생들이 미적 경험을 할 수 있지 않을까 싶습니다.
저 또한, 코로나 시국을 마무리하면 본격적으로 학생 작품을 포트폴리오하여 감상 및 작품 평가의 기회로 활용할 계획을 가지고 있습니다.
Dixit 딕싯 보드게임은 가까운 이들의 좀 더 친밀한 대화를 위해 고를 수 있는, 또는 마음에 있는 이야기를 끄집어 내기 위해 사용할 수 있는 보드게임입니다.
플레이어 중 한 사람이 이야기꾼이 됩니다. 이야기꾼은 자신의 카드 한 장을 보이지 않게 가운데로 내면서 카드를 설명합니다.
설명의 내용은 이야기꾼 마음대로입니다. 한 단어로 말해도 되고, 긴 단어 혹은 문장으로 말해도 됩니다.
가지고 있는 카드 중에 한 장을 '대항해시대'라는 이름을 붙여 냅니다.
이제 다른 플레이어들은 이야기꾼의 설명을 들은 후, 자신이 가진 카드 중에서 설명에 어울린다고 생각하는 카드 한 장을 골라 보이지 않게 냅니다.
이제 플레이어 수만큼 카드가 모였습니다. 이야기꾼은 이를 잘 섞은 후, 아래와 같이 무작위로 내려놓고, 자신이 가진 숫자 토큰으로 카드의 번호를 표시합니다.
이제 이야기꾼을 제외한 플레이어들은 카드 위에 자신의 숫자 토큰을 내려놓아 이야기꾼의 이야기를 맞추어 봅니다. 이야기꾼의 마음을 알아내 봅니다.
상황 1. 아무도 이야기꾼의 카드를 맞추지 못하는 경우
이야기꾼이 낸 카드를 아무도 맞추지 못하면, 이야기꾼은 자신의 마음을 너무 어렵게 설명한 셈이 됩니다. 이야기꾼을 제외한 나머지 플레이어들만 2점을 획득합니다.
상황 2. 모두가 이야기꾼의 카드를 맞춘 경우
이야기꾼이 낸 카드를 모두가 맞췄다는 것은, 이야기꾼이 너무 직설적으로 말했다는 의미입니다. 그건 이야기가 아니겠죠?
상황 3. 맞춘 사람 있고, 못 맞춘 사람 있고
위와 같이 맞춘 사람과 못 맞춘 사람이 고루 있으면, 이야기를 맞힌 사람과 이야기꾼은 각각 3점씩 얻게 됩니다. 이야기를 못 맞춘 사람은 점수가 없습니다.
부가적으로, 이야기꾼이 아닌 플레이어의 카드가 선택 받으면 그 플레이어는 추가 1점을 얻게 됩니다.
아래 점수표를 보면 아마도 노랑 플레이어가 맞추지 못한 듯 싶고, 1번 카드를 초록 플레이어가 낸 듯 합니다.
그리고, 이야기꾼은 왜 자신이 그 카드를 그와 같이 설명했는지 이야기합니다. 이야기를 마친 후, 플레이어들은 줄어든 한 장의 카드를 카드 더미에서 가져와 채워 넣습니다. 카드 더미(84장)가 다 떨어지면 게임이 끝납니다.
매년 교실에서 딕싯 보드게임을 주제통합수업 새학년 적응 프로그램 중 <너의 마음을 맞춰볼께>로 활용하고 있습니다. 그러나, 초등학생보다는 중등에서 더 어울리는 보드게임임은 분명합니다. 특히 자신을 설명하고 싶어하는 학생들에게 이 보드게임은 기회를 주는 훌륭한 도구가 되어줍니다.
요즘은 상담 쪽 바운더리에서 상담 도구로 활용하는 사례도 늘고 있다고 합니다. 이야기가 부재한 현대 사회에, 이만한 이야깃감을 찾기 어려운 까닭도 있을 것입니다.
카드가 84장 뿐이라, 몇 판 하면 이야기가 뻔해질 걱정을 하는 분도 있을텐데, 밑기지 않겠지만 딕싯은 그 버전이 어마무시합니다. 그 목록을 살펴보면
- 딕싯 오리지널
- 딕싯 오딧세이
- 딕싯 저니
- 딕싯 하모니즈
- 딕싯 징크스
같은 스탠드 얼론에,
- 딕싯 퀘스트
- 딕싯 오리진
- 딕싯 메모리즈
같은 카드 확장들도 계속 쏟아져나오고 있습니다. 따라서 이야깃거리가 떨어지거나 반복될 걱정은 하지 않으셔도 좋습니다.
교육과정 제재로 상상화가 있던 시절에는 첫 시간 활동으로 딕싯 카드 중 마음에 드는 것 골라 그리기 활동을 하기도 하였습니다. 상상화를 배울 때 어린이들이 어떻게 상상해야할지 막연해하는 경우들이 있는데, 이 때 딕싯의 카드들은 좋은 길잡이가 되어주기도 하였습니다.
딕싯의 스토리텔링 메커니즘은 가만 생각해보면 감상의 방식을 활용할 수 있는 여지가 있습니다. 딕싯 카드가 아닌 미술 작품 혹은 학생 작품을 활용하여 작품에 대한 평가를 수행해 보도록 할 수도 있습니다. 예컨대 작품에 대한 설명 대신 작품의 느낌을 미적 언어로 표현하도록 안내한다면 학생들은 미술 작품을 어떤 방식으로 바라볼 수 있을지에 대한 생각을 나눌 수도 있습니다.
오히려 틀에 박힌 평가 방식이 아니기 때문에 학생들이 가진 다양한 미적 감각들이 다양한 언어로 표현될 수 있는 가능성이 열릴 수 있습니다.
딕싯은 몽환적인 그림을 활용하여 보는 이들로 하여금 자유롭게 해석하고 상상하도록 만드는 보드게임입니다. 그렇기 때문에 아마도 미술 교과와의 어울림이 크지 않나 싶습니다. 학생들에게 자신을 표현할 수 있는 다양하고 많은 시간을 딕싯 보드게임와 함께 제공할 수 있으면 조금 더 풍부한 미술 시간이 될 수 있지 않을까요?
아에드 인 마이오렘 델 글로인