온오프라인 연계교육 vs 거꾸로교실, 블랜디드러닝
<들어가며>
이제는 좀 뒷북같은 느낌이 없지 않지만 온라인수업 이야기를 한번 하고 싶습니다.
코로나가 만든 우리 수업의 모습 중
기존과 가장 다른 하나가 바로 온라인 수업입니다.
갑작스럽게 원격 수업이 교실에 들어오고,
줌으로 실시간 수업을 막 해야하는 상황에서 1년동안 어떻게든 적응을 하고 버티면서
온라인-오프라인 연계교육이라는 새로운 교육의 개념이
학교로 들어오게 되었습니다.
그러면서 한동안 새로운 교육의 흐름이라고 각광을 받았던
거꾸로교실, 블랜디드러닝의 교육방식이 다시 주목받게 되었습니다.
(저만 그런....건 아니죠?)
1. 블랜디드 - 온라인 수업과 오프라인 수업의 결합
블랜디드러닝 그리고 거꾸로교실의 기존 방식은
오프라인 수업의 한계를 극복해보고자 온라인 수업을 덧붙이는 방식이었습니다.
학생들이 어떤 활동을 하기 위해서는 적어도 두가지 요소가 필요합니다.
1. 시간 - 활동시간이 확보되어야 합니다.
2. 기본 지식 - 그 활동을 하기위한 최소한의 지식이 있어야 합니다.
이 두가지 문제를 해결하기 위해
즉 수업시간을 오롯이 활동에 초점을 둘 수 있도록
최소한의 지식을 온라인으로 사전에 제공함으로써
수업시간에 필요한 시간과 기본 지식이라는 두 마리 토끼를 한번에 잡을 수 있는 여건을 조성하고자 했습니다.
블랜디드 러닝과 플립러닝은 그래서 형태적인 측면에서 매우 비슷합니다.
아주 약간의 차이가 있는데
블랜디드러닝은 온라인 수업의 비중이 조금 더 높아서
온라인으로 해결할 수 있는 과제를 함께 제시하여
테크놀러지를 적극적으로 활용하지만
플립러닝은 말 그대로 온라인 수업은 오프라인 수업의 보조재 정도의 역할만 한다는
차이가 있습니다.
하지만 저 차이가 그렇게 눈에 보이지는 않아서
그래서 일반 사람들이 보기에 저 둘의 차이는 없다고 생각해도 무방할 정도입니다.
2. 온오프라인 연계교육
온오프라인 연계교육이 교육에 들어오면서 기존의 블랜디드 러닝, 거꾸로교실과
무엇이 다른지 잘 모르겠다고 말하시는 분들이 종종 보입니다.
그냥 ICT를 교육에 이용하는거고
'온라인 수업하라는 이야기 아니야?'라는 말도 들은 적이 있습니다.
거꾸로교실에서 동영상을 편집하던 툴을 활용해 온라인 교육에서 사용할 동영상을 만들고
블랜디드러닝에서 제시하던 퀴즈 과제를 줌으로 수업하면서 과제로 만드는 모습을 보면
우리가 삵과 살쾡이를 구분하기 어려워하는 것처럼
솔직히 눈으로 보이는 큰 차이는 없습니다.
온라인 교육을 위한 도구는 기존의 블랜디드러닝에서 사용하는 도구와
같은 도구를 활용한다는 것이 가장 큰 이유입니다.
(줌이라는 도구 하나가 더 들어간다 정도가 있겠군요)
3. 그러면 도대체 뭐가 다른거지
온오프라인 연계교육과 블랜디드러닝의 가장 큰 차이는
선택의 주도권이 누구에게 있느냐?라는 것입니다.
블랜디드러닝에서 수업을 온라인으로 구성할지 오프라인으로 구성할지에 대한 결정은
교사 자신이 합니다.
교사의 필요에 의해 수업의 진행 여부가 결정되기 때문에
온라인과 오프라인 수업의 연계가 상대적으로 매우 자연스럽게 진행 될 수 있습니다.
온라인 수업과 오프라인 수업은 하나의 흐름으로서 존재하기 때문에
온라인 수업과 오프라인 수업 어느 하나라도 빠지면 안됩니다.
하지만 온오프라인 연계교육은 수업을 온라인으로 구성할지 오프라인으로 구성할지를
'하늘'이 결정해 줍니다.
갑작스럽게 코로나가 학교로 찾아오면 부득이하게 원격수업을 진행할 수 밖에 없지요.
그렇게 되면 기존에 준비한 오프라인 수업을 온라인으로 옮겨야 합니다.
그러므로 이 상황에서 오프라인 수업과 온라인 수업은 연결된 것이 아닌
취사선택의 객체로 존재한다고 보는 것이 맞습니다.
(온라인 수업으로 진행한 수업을 오프라인에서 다시 할 수는 있겠지만
이때는 온라인 수업으로 진행한 내용을 '복습'하는 개념으로 접근하게 됩니다.)
블랜디드, 플립러닝에서 온라인 수업은
-오프라인 수업의 발판-이라는 목표를 갖고 설정하게 됩니다.
하지만 온오프라인 연계교육에서는
-온라인 수업을 통해 오프라인 수업의 효과 제공-을 목표로 설정하게 됩니다.
그래서 블랜디드러닝보다는 온오프라인 연계교육이 조금 더 어렵고
더 많은 공부가 필요한 이유입니다.