디지털교과서 2018 실감형콘텐츠 비교 분석 (1/2)
#1 김해관동초등학교 디지털교과서연구학교 보고회에서 강의한 내용입니다.
제목은 거창하지만 주어진 시간(50분) 동안 많은 내용을 담기보다는 '물음표'를 널리 나누고자 했습니다.
#2 주제가 VR/AR이라 영상 자료를 많이 준비했습니다. 영상을 짧게 보면서 제 생각을 덧붙이며 강의를 진행했습니다. 먼저 보여드린 영상입니다. (위)
#3 실제로 일어난 일은 무엇이고, 아이가 경험한 것은 무엇이었을까요?
두려움 없이 주사를 맞은 것, 판타지 속에서 괴물을 물리친 것.
아이의 입장에서는 실제와 가상의 경계가 모호합니다.
#4 디지털교과서 홍보 영상에서 실감형 콘텐츠를 강조하는 장면을 살펴보았습니다.
실감형 콘텐츠가 교육적 활용 가치가 높다는 점, 저도 공감합니다.
#5 디지털교과서 연수 자료에서 실감형 콘텐츠의 정의/의의를 살펴봤습니다.
#6 디지털교과서 연수 자료에서 AR 에 대한 설명을 살펴봤습니다.
#7 디지털교과서 연수 자료에서 VR 에 대한 설명을 살펴봤습니다. 디지털교과서에서는 가상현실 콘텐츠를 'VR'과 '360도'로 구분하고 있습니다. VR은 조작 기능이 있는 것, 360도는 조작 기능이 없는 영상 자료라고 구분할 수 있습니다. 보편적인 구분 방법은 아닙니다. 보통 구분 없이 VR이라고 하지요.
#8 디지털교과서의 실감형콘텐츠를 살펴보기 전에 상용 VR 콘텐츠를 알아봅시다.
먼저 준비한 영상은 VR 콘텐츠 전문 리뷰어인 '멀미왕'의 마블 게임 리뷰 영상입니다.
#9 다음으로 영화 '레디 플에이어 원'의 설정 그대로를 VR로 구현한 게임 리뷰를 보았습니다. 상당히 높은 수준의 가상현실 콘텐츠들이 등장하고 있습니다.
#10 먼 미래의 이야기가 아닙니다. 이미 가상현실은 우리 곁에 와있습니다.
구글, 애플, 삼성, 페이스북 모두 VR 콘텐츠에 높은 관심을 가지고 있습니다.
소니에서는 이미 PSVR이라는 가정용 게임기를 출시했죠.
우리는 아직 많이 접하지 못하고 있지만 VR 콘텐츠는 이미 상당히 높은 수준의 경험을 제공하고 있으며, VR 콘텐츠는 지속적으로 발전할 것입니다.
(디지털교과서 속의 실감형 콘텐츠 이야기는 다음 편에...)