[교실은 어떻게 변할까? - part7] 게이미피케이션을 교실에 도입하기
저에게 교실은 재미와 의미의 교차점입니다. 그래서 그런지 교실에서 아이들과 함께하는 교실놀이, 수업놀이, 보드게임 등등 아주 다양한 놀이와 수업을 융합해서 즐거운 교실을 만들어 가고 있습니다. 많은 교실에서 이런 즐거운 수업이 진행되고 있습니다. 하지만 아쉬운 점은 수업이 연결되거나 이어지지 못하고 그냥 단위수업의 즐거움에서 끝난다는 점이 있습니다. 물론 그 단위시간에 즐거움을 느끼고 배움이 있었다면 그것으로도 충분하지만 교실은 긴 호흡으로 이어가는 곳이기 때문에 어떻게 하면 이런 활동들을 긴 호흡으로 끌고 갈 수 있을지에 대한 이야기를 해보려 합니다.
오늘 이야기 드리고 싶은 내용은 바로 게이미피케이션 입니다. 게이미피케이션? 이게 뭐야? 라고 하실 것 같아서 아주 친절하게 천천히 소개 해 드릴게요. 우선 정의는 "게임이 아닌 분양에 대한 지식전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것" 이라고 정의하고 있습니다. 다시말해 게이미피케이션은 플레이어 혹은 사용자들이 더 재미있게 몰입할 수 있는 활동을 위해 비게임적인 맥락에 게임 기획요소들을 사용하는 것 이라고 말하기도 합니다. 대표적인 사례를 통해 한번 알아볼까요?
가장 대표적인 게이미피케이션은 나이키플러스가 있습니다. 너무 유명해서 다들 아시겠지만 운동화와 스마트폰을 연결해서 사용자가 얼만큼 운동을 했는지 알려주고 그에 대한 보상을 제공해주는 형태의 게이미피케이션이 적용된 훌륭한 마케팅 사례라고 볼 수 있습니다.
또 유명한 게이미피케이션 사례로는 맥도널드의 세이브 더 선데이콘 프로젝트가 있습니다. 여러사람이 선데이콘 어플로 열심히 선풍기를 돌려 제한시간내에 아이스크림을 살리면 핸드폰으로 무료 선데이콘을 증정 해 주는 프로젝트입니다. 백마디 말보다 영상이 최고죠 한번 보실까요?
그렇다면 이런 게이미피케이션을 어떻게 교실에 도입하면 좋을까요? 다음 이야기에 이어집니다. 커밍 쑨!!!