[보드게임 World] 1. 초등학교에서의 보드게임, 그 의미
보드게임은 게임판 위에 마커 또는 카드를 놓고 정해진 규칙에 따라 진행되는 게임을 말합니다. (두산백과) 물론 실제의 게임판 대신, 일정 공간을 점유하는 상태로 게임을 진행할 수도 있습니다. 또는 마커 또는 카드 대신, 타일이나 미니어처 등을 이용할 수도 있습니다. 요즘은 온라인 게임처럼 이어서 하는 보드게임도 등장하고 있습니다. 게임의 규칙도 천차만별이어서, 아주 간단한 룰로 이루어진 보드게임도 있는 반면에, 100페이지 이상의 규칙을 가지고 있는 보드게임도 있으며, 허용 인원도 제각각이어서, 1인 보드게임도 있는 반면에, (여건이 허락된다면) 100명 이상도 할 수 있는 보드게임도 있습니다.
보드게임은 꽤나 오래 전부터 인류가 모여있는 곳에서 자연스럽게 발생했을 것입니다. 인류가 모여살기 시작한 어느 순간부터, 그 무료함을 견디기 어려운 나머지 무언가 놀이를 시작하게 되었고, 그 중에서도 정해진 규칙 아래에서 분명한 시작과 끝을 가지고 있는 놀이로서, 바깥에 나가기 어려운 환경에 있던 무리가 옹기종기 둘러앉아 만들어 낸 놀이가 바로 보드게임이라고 할 수 있습니다. 그 역사가 2천년 이상 거슬러 올라가는 바둑 같은 게임도 까마득한 언젠가 알 수 없는 누군가의 고안으로부터 시작되어 지금까지 이어온다고 할 수 있겠습니다. 현재는 약 7만여 종에 가까운 보드게임이 만들어진 것으로 알려져 있으며(Boardgamegeek 사이트) 사람들이 모여있는 곳에서 즐길 수 있는 놀이 수단의 하나로 사랑받고 있습니다.
가만히 생각해보면, 사람이 살아가는데 있어서 놀이는 뗄레야 뗄 수 없는 필요불가결인 삶의 요소라고 할 수 있습니다. 바깥에서 즐기기도 하고 안에서 즐기기도 하며, 직접 즐기기도 하며 보면서 즐기기도 하는, 또는 또래들과 즐기기도 하고 남녀노소 다 섞여서 즐기기도 하며, 협동하며 경쟁하며 즐기기도 하는, 우리 삶의 일정한 부분을 차지하는 것이 바로 놀이입니다. 특히, 인간은 어린 시절부터 자연스럽게 놀이를 찾고 놀이로써 삶을 향해 들어가는 여정을 시작한다고 할 수 있기 때문에, 놀이는 어린이들에게 매우 중요한 삶의 일부라고 할 수 있습니다.
보통은 도리도리, 곤지곤지, 잼잼에서부터 시작되는 인간의 놀이는, 자연스럽게 또래 간의 역할 놀이로 전화되어가고, 점점 규칙이 존재하는 복잡한 상호간 놀이로 바뀌어가면서 성장과 발달을 돕게 됩니다. 실은 그런 모습이었습니다. 그런데, 요즈음에는 이러한 기존의 놀이에 대한 양상이 바뀌어가는 것으로 보입니다. 도리도리, 곤지곤지, 잼잼보다, 아이들은 수용적이고 수동적인 입장에서, 브라운관/모니터가 제공해주는 화면을 통한 놀이를 먼저 시작합니다. 누군가와 놀던 아이들은, 무언가와 놀기 시작하게 되었고, 그것은 점점 보편적인 어린이들의 놀이 모습이 되어가고 있습니다. 상호간의 놀이보다, 인간 아닌 무언가를 가지고 노는 놀이는 아이들에게 더 자연스럽고 당연한 모습처럼 보입니다. 브라운관/모니터 건너편에 있는 타자에 대한 이야기를 하는 분이 있을지도 모르겠습니다. 그러나 온라인을 통한 상대방과 전기 신호를 매개로 하는 놀이를, 면대면으로 즐기는 놀이와 동일시하기에는 조금 어려울 듯 합니다. 그런 의미에서, 요즘의 어린이들, 20여년 전부터 본격적으로 우리나라에 갖추어진 네트워크 환경에서 나서 자란 어린이들에게서는, 무언가 조금 다른 색깔이 느껴지는 것인지도 모르겠습니다. 그것을 변질이라고 한다면 그것은 기성세대의 오만함이라고 밖에는 말할 수 없습니다. 그것은 사회 모습의 변화에 따른 어린이들의 자연스러운 적응이며, 우리가 어린이들과의 사이에서 느끼는 그런 이질감을 타개하기 위해 어찌보면 우리가 어린이들에게 적응해야하는 것인지도 모르겠습니다.
하지만, 그것 하나는 확실하다고 할 수 있습니다. 어릴 때에는 상호간 면대면 놀이를 통해 관계를 형성해오다가 자라서 현재 네트워크 환경 아래에서의 놀이를 향유하고 있는 성인과, 어릴 때부터 네트워크 환경 아래에서 자라 상호간 면대면 놀이를 접할 기회가 없었던 현재의 어린이와는, 아무래도 전자가 조금 더 균형잡힌 삶을 살아가리라고 하는 부분 말입니다. 왜냐하면, 아직까지의 실제적인 삶은 네트워크만으로 이루어지지 않는, 상호간의 면대면을 통하여 이루어지는 것이며, 어릴 때 서로서로 어울려 놀이하는 것은 그런 실제의 삶을 미리 경험하고 받아들이는 것이라고 볼 수 있기 때문입니다.
어릴 적 제 모습을 돌이켜보면, 참 많은 놀이를 하면서 자랐다고 할 수 있습니다. 그 당시만 해도, 차를 가진 가구가 많지 않았기 때문에, 주차장은 늘 텅텅 빈 공간이었습니다. 그 곳에서 삼팔선, 오징어 같은 놀이를 매일매일 해가 지도록 했던 기억이 있습니다. 집 뒤의 잔디밭에서는 동네 남자 어린이들이 다 모여서 공과 배트를 가지고 짬뽕과 야구를 숨이 가쁘도록 했던 기억이 있습니다. 다방구 같은 잡기 놀이도, 술래잡기 같은 숨기 놀이도, 와리가리 같은 경쟁 놀이도, 여자 어린이들의 전유물이라고 여겨졌던 고무줄도 제 놀잇감이었던 기억이 있습니다. 학교 운동장에서 해가 질 때까지 했던 축구에, 명절에는 아파트 뒷 잔디밭에서 쥐불놀이도 - 지금 같으면 경찰서에 신고당할 일이겠지만 - 했던 기억이 있습니다. 집에서는 부루마불 같은 보드게임도 했었습니다. 부루마불에서 돈만 꺼내어 와서 집안에 있는 물건을 서로 사고파는, 돈놀이라고 이름붙인 놀이를 하기도 했습니다. 저희 친구들끼리는 책받침을 공모양으로 오린 후에 A4 용지에 말판을 그려서 올림픽이라는 놀이를 만들기도 했습니다. 책받침조각을 튕겨서 양궁 과녁 안에 잘 넣으면 점수를 받는, 그런 게임을 하기도 했습니다. 뭐, 그렇게 저렇게 놀고 그런 셈입니다. 마땅히 할 놀이가 없으면 놀이를 만들기도 하는... 그런 어린 시절을 보냈지요.
요즘 어린이들의 놀이 모습을 한 번 생각해보면... 저희 딸아이들의 경우에는, 책읽기, 역할놀이, 종이접기, 컴퓨터 게임, 아이패드 게임 같은 실내 놀이에, 자전거 타기, 그네 타기 같은 실외 놀이가 전부입니다. 부모와 즐기는 보드게임 놀이도 있겠지만, 결국 요즘 어린이들의 놀이의 모습은 제가 놀던 모습과 비교해보면 그 가짓수의 풍성함은 확연하게 덜 해 보이는 것이 사실입니다. 요즘 시대에서는 그 자리를 차지하고 들어가는 것이 학습적인 측면이겠지요. 빠르면 취학 전부터 학원 생활을 시작해서, 늦어도 초등학교 4~5학년에는 (거의) 모든 아이들이 사교육 바운더리에 놓이는 모습을 보자면, 어린이들에게 놀이란 온라인 게임이나 트럼블린, 런닝맨 놀이 등이 전부일 수 밖에 없는 시절이 되어버렸다고 할 수 있습니다.
결국, 여러가지 측면을 이렇게 저렇게 생각해 보았을 때, 현재 아이들의 놀이 모습은 정서적인 면이 유달리 강조되어 있거나, 혹은 아이들의 내적 발달에는 큰 도움을 주기 어려운 것으로 보여집니다.
놀이로서의 보드게임이 가진 의미에 대한 이야기는 이 지점에서부터 시작됩니다.
어린이들의 발달은 크게 세 가지 측면에서 살펴볼 수 있으리라 생각합니다. 인지적인 발달과 정서적인 발달, 사회성의 발달이 바로 그것입니다. 인지적 발달과 정서적 발달은 우리나라 교육과정이 의욕하는 바로 그것입니다. 교육과정은 학생들의 인지적이며 정서적인 발달을 위해 조직되고 구안되었다고 할 수 있습니다. 한 편, 어린이들은 본격적으로 사회 생활을 시작하기 전, 이전단계로서 사회성을 갖추어 나갈 수 있는 다양한 과제를 부여받고 그것을 수행하는 연습을 하게 됩니다. 학교 교육이 어린이와 청소년에게 강조하는 지점은 바로 이 세 부분이라고 생각해 볼 수 있습니다. 이미 교육과정의 전 영역에서 인지적/정서적인 발달이 강조되고 있으므로, 보드게임이 어린이들에게 그 의미를 다하려면 가장 먼저 사회성의 발달 측면에서 그 역할을 수행할 수 있어야 하리라고 생각합니다.
보드게임은 사회성의 발달 측면에서 훌륭한 놀잇감 중 하나라고 생각할 수 있습니다. 아동의 놀이를 찬찬히 살펴보면, 점점 체계화된 규칙이 수립되어가는 모습을 볼 수 있습니다. 아동들은 다른 친구들과의 놀이 과정에서 서로의 감정을 확인하고 생각을 공유하면서 규칙을 갖추어나가고 이를 준수하는 사회적 모습을 드러냅니다. 보드게임이란, 그러한 상호간 준수하여야 할 규칙이 정해진 시공간을 지배하는 놀이 양식 중에서도 실내에서 즐길 수 있는 놀이 방법이라고 할 수 있습니다. 놀이를 즐기는 플레이어들은, 게임 디자이너에 의해 제시된 규칙을 숙지하며, 그 규칙 아래에서 상호간에 생각을 확인하고 공유/경쟁하면서, 규칙을 준수해나가는 모습을 게임의 종료시까지 유지해나가게 됩니다. 사회가 도덕과 법의 울타리 아래에서 상호간의 존중과 배려를 바탕으로 구성되는 공간이라면, 보드게임은 그러한 사회의 축소판이라고 할 수 있으며, 어린이들은 보드게임을 통해서 축소된 사회의 일면을 배우게 됩니다. 따라서 어린이들은 보드게임을 통해 사회성을 확인할 수 있는 계기를 가질 수 있으리라 생각합니다.
발달은 전 생애적으로 이루어진다고 합니다. 그럼에도 불구하고 어린이/청소년 시절에 성장과 발달을 도울 수 있는 다양한 방법이 모색되어야하는 이유는, 어린이/청소년 시절에 발달의 가장 중요한 시기이기 때문입니다. 만약 어린이/청소년 시기에 사회성의 발달이 더디게 진행된다면 어떤 일이 벌어질지는 자명합니다. 따라서 특히 어린이들은 사회성의 발달을 도울 수 있는 다양한 방법을 경험할 필요가 있습니다. 학교가 그런 방법이 모색되는 가장 중요한 장소라고 할 수 있으며, 학교에서는 다양한 방법을 투입하여 어린이들의 사회성 발달을 도울 수 있습니다. 교과 과정 뿐만 아니라 창의적 체험활동을 통하여 그런 부분을 모색하는 것이겠지요.
학생들이 주로 지내는 공간은 학교 이외에도 가정과 학원 등의 장소가 있습니다. 가정은 사회성에 관련된 공간이라기보다는 정서적인 공간이라고 할 수 있습니다. 가정은 정서적 안정을 주는 공간입니다. 어린이/청소년은 가족과의 관계를 통해서 정서적인 부분의 변화를 겪게 됩니다. 학원 등의 공간은 인지적인 공간이라고 할 수 있습니다. 강사-학생간 관계나 학생-학생간 관계가 강조되기보다는, 학생-지식간 관계가 강조됩니다. 따라서, 학생의 사회성 발달을 도울 수 있는 공간은 학교가 (거의) 유일한 공간입니다.
보드게임은 일상적인 사회적 관계를 벗어나서, 임의의 시공간을 통해 사회적 관계를 만들어냅니다. 제한된 공간에서만 적용되는 규칙을 통해 학생들은 사회적 관계성을 연습해볼 수 있는 기회를 가지게 됩니다. 보드게임의 진행과정에서 투사되는 학생의 일상적인 사회성은 아마도, 임의의 공간이라는 반투명막을 거치므로, 날것으로 드러나는 위험은 확연히 적어지리라 생각합니다. 학생은 보드게임에서의 사회적 관계를 통하여, 실제 환경에서 통용되고 수용될 수 있는 사회성을 시험하고 발견할 수 있는 기회를 가질 수 있으리라 생각합니다. (교사의) 적절한 발판 제공을 통하여 학생은 조금 더 효과적으로 사회성 발달을 이루어나갈 수 있으리라 생각합니다.
한 편으로, 보드게임은 인지적 발달과 정서적 발달에도 일정한 기여를 할 수 있을 것입니다.
보드게임은 기본적으로 협력/경쟁을 통하여 정해진 규칙에 의거하여 일정한 결론에 도달하는 구조를 가집니다. 일반적으로 주어진 환경을 규칙에 맞게 활용하여 최적의 조건을 만들어내는 것을 가장 효과적으로 달성하는 것을 목표로 하는 것을 알 수 있습니다. 따라서 보드게임의 플레이를 통해 어린이/청소년은 잘 구조화된 문제해결과정을 경험하게 됩니다. A. H. Schoenfeld는 성공적인 문제해결을 위하여 지식/문제해결전략/메타인지/지식에 근거한 확신, 이 네 가지가 필요하다고 말한 바 있습니다. (1985, Mathematical problem solving) 보드게임은 임의의 시공간에 주어진 상황과 환경이라는 지식을 바탕으로 끊임없이 이루어지는 상호관계 속에서 메타적 인지를 통해 문제해결전략을 추구해나가는, 전형적인 문제상황이라고 할 수 있습니다. 학생들은 짜임새있게 디자인된 보드게임을 통해 주어진 문제 조건을 해결해나가는 과정을 경험하게 되며 이것은 학생들의 인지적 발달에 도움을 주리라고 생각합니다.
한 편으로, 어떤 보드게임들은 교사-학생간 또는 학생-학생간의 정서적 발달에도 도움을 줄 수 있습니다. 학생들의 다양한 상호관계를 바탕으로 하는 보드게임들은, 학생들의 정서적 안정감과 유대감을 도울 수 있는 훌륭한 역할을 수행하기도 합니다. 가정에서 수행되는 보드게임의 경우에는 가족 간의 정서적 유대감을 확인시켜줄 수 있는 기회를 제공하기도 할 것입니다. 어린이/청소년들은 보드게임이라는 놀이를 통해서 아마도 조금 더 좁혀진 상대방과의 거리를 확인할 수 있을 것입니다.
이 때, 여러 선생님들에 의해 제안되는 여러 놀이들도 위에 언급한 인지적/정서적/사회적 아동 발달을 목표로 제안되고 계획된 것이며, 학교 현장에서 많은 교사들의 지지 속에서 아동들의 학교 생활 공간에 깊이 자리잡고 있습니다. 그러므로 이런 여러 학교 놀이와 비교하여 보드게임이 가지는 특징을 살펴볼 필요도 있습니다. 바로 보드게임 자체가 복잡도가 높은 놀이라는 사실입니다.
복잡도가 낮은 놀이의 어려움은, 학생들이 놀이에 대한 기시감을 쉽게 느낀다는데 있다고 생각합니다. 쉽게 표현해서, 쉽게 질린다는 사실입니다. 아동들의 놀이가 쉽게 질리지 않는 방법은, 간단한 규칙이 정말로 다양한 상황을 만들어내던지, 아니면 질릴 새도 없이 계속 새로운 놀이를 공급하던지, 혹은 놀게 없어서 어쩔 수 없이 질림을 지연시키던지, 규칙의 복잡도를 높여서 상황이 다양해 질 수 있도록 하던지 해야 할 것입니다.
보드게임은 바로, 규칙의 복잡도를 높여서 아동들이 다양한 상황을 만날 수 있도록 돕는 놀잇감의 특징을 지닙니다. 다양한 상황을 만난다는 것은 쉽게 질리지 않도록 한다는 것을 의미합니다. 보드게임 규칙의 복잡도를 통해서 아이들이 오래도록 가지고 놀 수 있게 되는 상황이 만들어 질 수 있습니다.
아울러 보드게임은 잘 구성된 규칙을 가지고 있습니다. 7만 여 개의 보드게임 중에, 자잘한 규칙 없이 간단명료하게 이루어진 보드게임을 골라낸다면, 아마도 백여개는 골라낼 수 있을 것입니다. 그런 훌륭한 보드게임들은 상업화 단계에서 충분한 테스트플레이를 거치며, 제품이 출시된 이후에도 많은 플레이어들에 의해 꾸준하게 검증되며 온라인 공간에서 피드백되고 있는 놀이라는 점을 꼽고자 합니다. 잘 구성된 규칙이 주는 장점은, 놀이 내의 상황이 명료하게 흘러간다는 점을 꼽을 수 있습니다. 아동들이 잘 모델링된 놀이를 즐길 수 있다는 것을 말합니다. 놀이 도중에 의견의 충돌이 있으면 서로 주장하는 것이 아니라 함께 규칙을 숙고하면 되는 것입니다. 주어진 규칙 안에서 해석하고 살펴보면서 아이들은 놀이할 수 있게 됩니다. 그래서 보드게임은 다툼이 확연하게 덜 할 수 있는 놀이 상황을 제공해 준다는 특징도 있습니다.
어찌보면 보드게임은, 놀이의 주체와 상황이 가지는 자유도를 약간은 제한하지만, 대신에 놀이 상황의 모델링을 통하여 조금 더 밀도있는 놀이를 할 수 있는 특징을 가진다는 의미로 해석할 수 있습니다. 그리고 보드게임은 수십 수백가지의 메커니즘을 가지고 수십 수백가지의 테마로 구성되어 수백 수천 가지의 모델링 상황을 아이들에게 제공할 수 있는 그런 놀이로 초등학교 교실에서 아이들에게 향유될 수 있는 바로 그런 놀이입니다.
다만 한 가지, 우려를 담아, 과열된 교육 환경 속에서, 이와 같은 보드게임 중에 일부가 '교육용'이라는 타이틀을 달고 어린이와 학부모, 교사에게 제안되고 있습니다. 교육용이라는 타이틀이 어린이들에게 주어지는 순간, 보드게임은 놀이로써의 의미를 상당부분 빼앗기게 됩니다. 아이들의 발달은 교육으로 이루어질 수 없다고 개인적으로 생각하고 있습니다. 발달은 자연스러운 환경 아래에서 주어지는 것이라고 봅니다. 의도된, 혹은 계산된 '교육용' 보드게임은, '지식에 근거한 확신'을 가진 소수의 어린이/청소년을 제외하고는 아마도 무의미하거나 부정적으로 유의미한 효과를 낳을 것이라고 생각합니다. 따라서, 놀이는 놀이로써 아이들에게 주어져야 합니다. 그것이 이루어진다면, 아마도 보드게임은 초등학교 교실에서 아이들에게 훌륭한 놀잇감으로 사용될 수 있으리라 생각합니다.
아에드 인 마이오렘 델 글로인