[6학년 주제통합] 나, 너, 우리 12-13 너와 함께 1 (2018)
KimTeacHer
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2018.05.15 23:52
소주제 2. 너와 함께, 우리 함께 - 06 너와 함께 1
너의 마음을 맞춰볼까?
이번 시간부터는 소주제 2, 너와 함께, 우리 함께를 배워보기로 하였습니다. 그 첫 시간으로, 보드게임 Dixit을 활용해서, 다른 친구의 마음을 헤아리는 활동을 해 보기로 하였습니다.
이 활동은 국어 교육과정 중,
읽기(5) 글에 나타난 글쓴이의 관점이나 의도를 파악한다.
의 성취기준에 따른 교수-학습 과정입니다. 성취기준 상에는 글이라고 나타나있지만, 글이 결국 화자의 생각이나 의도를 담은 도구라고 볼 때, 보드게임을 통해서 드러나는 친구의 생각이나 의도를 헤아리는 활동도 같은 성취기준을 달성하는 방법이 될 수 있을 것이라고 생각했습니다.
보드게임 Dixit은 스토리텔링 류의 보드게임인데, 이러한 류의 보드게임은게임을 하는 과정에서 이야기가 나오고 그 이야기를 토대로 게임을 더 진행해가는 방식으로 이루어집니다. 2천년대 초기만 해도, 진짜로 이야기를 만드는, Once upon a time 옛날옛적에 또는 이야기의 흐름을 따라 진행되는 Tales of Arabian Night 천일야화, Sherlock Holmes Consulting Detective 셜록 홈즈 컨설팅 디텍티브 같은 보드게임으로 스토리텔링 류 보드게임을 즐겼는데, 요 근래에는 내러티브를 만드는 것보다는 플레이어 간 대화의 매개물로 삼을 수 있는 방식의 보드게임들이 더 각광받는 듯 합니다.
그 시작점에 What's it to ya 왓츠잇투야 같은 보드게임이 있고, 그런 흐름을 대중화시킨 보드게임이 Dixit 딕싯 같은 보드게임이라고 생각합니다. 그 이후로는 Concept 컨셉트, Telestration 텔레스트레이션, Codenames 코드네임 같은 보드게임이 그런 흐름을 만들고 있고, Pendemic Lagacy 펜데믹 레거시 같은 레거시 류의 보드게임도 그런 연장선상에서 이해할 수 있지 않을까 싶습니다.
그 중에서 이번 활동으로 딕싯 보드게임을 고른 까닭은, 딕싯의 규칙이 교수-학습 과정의 방향과 적절할 뿐만 아니라, 다른 용도(!)로의 쓸모도 있기 때문입니다. 게임이 간단할 뿐만 아니라, 게임성도 훌륭한데, 다른 교수-학습 과정에서 사용할 수 있는 부분도 있다는 말입니다.
<4년째 초등교사의 상상화 수업>
교육과정 상의 상상화 수업을 하다보면, 아이들에게 상상에 대한 이야기를 하기가 참 어렵습니다. 매체 접근성이 높아진 아이들에게 상상의 여지는 매체의 위력 앞에서 점점 축소되는 듯 합니다. 딕싯은, 아이들이 생각해 볼 수 있는 환상의 예시가 될 수 있는 부분이 있어, 항상 상상화 수업은 딕싯으로 시작하곤 합니다. 어쨌든, 지금 중요한 것은 지금의 수업이니...
딕싯의 룰은 다음과 같습니다.
플레이어들이 여섯 장의 카드를 받습니다. 나머지 카드는 가운데 보이지 않게 쌓아둡니다. 이야기꾼이, 자신의 카드 한 장을 보이지 않게 내면서 그 카드를 설명할 수 있는 말은 단어 혹은 구 정도의 길이로 다른 플레이어들에게 들려줍니다. 다른 플레이어들은 그 말을 듣고, 자신이 가진 카드 중에서 이야기꾼의 설명과 최대한 유사한 카드를 한 장 뽑아서 보이지 않게 냅니다.
그렇게 플레이어들이 한 장씩 낸 카드를 모아 섞은 후, 이야기꾼이 차례대로 카드를 오픈합니다. 그리고 이야기꾼을 제외한 나머지 플레이어들은 이야기꾼이 어떤 카드를 냈을까를 생각해 본 후, 이야기꾼이 냈다고 생각하는 카드 번호 타일을 손에 꼭 쥐고 있다가 동시에 펼칩니다.
이야기꾼의 카드를 아무도 못 맞추면, 이야기꾼의 설명이 너무 어려웠기 때문에 이야기꾼을 제외한 플레이어들이 2점씩, 이야기꾼의 카드를 모두 맞추면 이야기꾼의 설명이 너무 쉬웠기 때문에 이야기꾼을 제외한 플레이어들이 역시 2점씩 점수를 획득합니다.
이야기꾼의 카드를 몇 명만 맞추었다면, 맞춘 사람들과 이야기꾼이 3점씩 점수를 획득합니다. 어떤 상황에서나, 이야기꾼이 아닌 사람이 낸 카드가 선택받았다면, 그 카드를 제시한 사람도 선택받은 플레이어 당 1점씩을 획득합니다. 이야기꾼의 설명에 가장 부합하는 카드를 제출한 공로입니다.
어른들끼리 하다보면, 카드를 설명하는 말이 구절을 이루어 꽤 자세하게 나온다고 합니다. 카드 자체가 상상의 여지가 많은 그림들이다보니, 어른들은 자신의 경험에 빗대어 카드에 이런저런 설명을 덧댈 수 있습니다. 그러다가 어른들끼리는 게임보다 관계를 넓혀가는 시간으로 넘어간다고 하네요. 타로와 비슷한 느낌일까요? 결국 타인을 이해함으로써 문제 해결의 실마리를 건네는 것이라고 볼 때, 딕싯 같은 보드게임도 이야기꾼의 이야기, 그리고 그 이야기에 보탠 플레이어 간의 이야기가 서로의 관계에 이야기를 직접 보탤 수 있는 매개물이 되는 것이라고 볼 수 있을 것입니다.
아이들은 그렇지 않습니다. 아직 속에 가진 이야기들이 많지 않기 때문이겠지요. 카드를 설명하는 직접적인 말 대신 에둘러 설명하는 것만으로도 꽤나 힘들어 합니다. 그래서 아이들의 카드 설명은 주로 한 단어로 이루어집니다. 게임의 난이도가 꽤 낮아지는 셈이죠. 그래서 게임을 마치고 나서 아주 인상깊어하진 않지만... 어쨌든 타인의 속내를 헤아려 보는 경험 만으로도 소주제를 열어가기 위한 좋은 출발이 된다고 생각합니다.
아래는 아이들의 배움일지 정리.
다음 시간에, 어찌보면 이 주제통합수업에서 교사가 가장 중요하다고 생각하는, '너에게 ... 했어야/... 하지 말았어야' 활동을 하기로 하였습니다.
아에드 인 마이오렘 델 글로인
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