좋은 목표 설정하기 - 할 수 있는 가장 어려운 문제
1. 장보기 그리고 가성비
우리가 마트에 가서 장을 볼 때를 생각해 봅시다.
우리가 마트에서 장을 볼때 장을 보는 주안점은 여러 가지가 있습니다,
먹을 것 위주로 고르는 사람, 술과 안주 위주로 고르는 사람, 내가 필요한 필수품 위주로 고르는 사람 등
각자의 기준으로 물건을 고르고 계산합니다.
우리가 갖고 싶은 것은 정말 많지만 마트에서 내가 보고싶은 것 위주로 고르면서 가장 많이 보는 것은 무엇일까요?
그것은 바로 '가격'입니다.
내가 정말 갖고 싶다고 하더라도 가격이 내 기준에 높으면 쉽게 포기하곤 합니다.
내가 생각한 가격 이상의 물품을 고를때는 정말 많은 '용기'가 필요합니다.
그래서 우리는 마트에서 '가성비'를 많이 따집니다.
가성비는 가격대 성능의 비율을 말합니다.
A라는 물건은 100의 능력을 갖고 있습니다. 그런데 그 물건의 가격이 백만원 입니다.
B라는 물건은 70의 능력을 갖고 있습니다. 그런데 그 물건의 가격이 삼십만원 입니다.
A와 B를 비교하면 당연히 A가 훨씬 더 좋습니다. 하지만 적당한 성능에 삼십원이라는 가격을 따져보면
내가 최고의 전문가가 될 것이 아니면 B로 적당히 타협하는 것도 정신 건강에 도움이 됩니다.
만약 A라는 물건을 살 수 있는 사람은 크게 두 부류로 나눌 수 있습니다.
하나는 백만원이라는 돈을 쉽게 구할 수 있는 사람
다른 하나는 백만원이라는 큰 돈 임에도 불구하고 이것을 꼭 갖고자 도전하는 사람
이 사람이 아니면 A라는 선택지는 버려지는 선택지가 됩니다.
그런데 어떤 사람에게는 삼십만원도 상당히 부담스러운 큰 금액입니다.
그런 경우는 C, D로 점점 시선이 바뀌게 되겠지요.
2. 동기와 목표에는 가성비가 존재한다.
동기에 대한 많은 이야기가 있습니다.
어떤 사람들은 내적 동기가 가장 중요하다고 이야기하며, 외적동기는 내적동기를 망치는 원인이 된다고 이야기하고
어떤 사람들은 외적동기를 통해 내적 동기를 이끌어낼 수 있다고 이야기합니다.
그런데 그것만으로 동기에 대한 모든 것을 설명하기는 매우 어렵습니다.
왜냐하면 내가 무언가를 하게끔 하는 데는 상당히 여러 요소가 있기 때문입니다.
위의 예를 다시 한 번 들어보도록 하겠습니다.
세 가지의 문제 중 5학년 친구들에게 목표로 가능한 최대 공약수 문제는 무엇일까요?
1. 375, 8142의 최대공약수와 최소 공배수 구하기
2. 32,16의 최대 공약수, 최소 공배수 구하기
3. 2,1의 최대 공약수 구하기
1번의 경우 5학년 친구들에게 목표로 삼기 어려운 것은 학생들의 수준에 비해 너무 어려운 문제입니다.
그래서 이것을 해결하기 위해서는 정말 많은 노력이 필요합니다.
그러므로 이런 문제는 학생들이 문제 자체를 포기하게 만들게 됩니다.
3번의 경우는 학생들이 목표로 삼기에는 너무 쉽습니다.
이런 문제를 해결하는 것은 '과정'이지 '목표'는 아닙니다.
2번의 경우가 학생들의 편차는 있겠지만 일반적인 학생들에게 학습목표로 설정이 가능한 문제입니다.
'적당한' 배경지식을 갖고 '적당한' 노력으로 해결할 수 있는 문제
그래서 이것을 해결하면 다른 더 많은 것과 연결하여 발전이 가능한 수준의 목표
이것이 '가성비'있는 학습목표 입니다.
3. 배움의 공동체의 점프과제
배움의 공동체에는 '점프'과제가 있습니다.
교실에서는 교사의 가르침(학)과 학생의 배움(습)이 공존하고 시소와 같이 움직입니다.
교사의 가르침만으로 이루어 지는 수업은 학생의 배움을 확인 할 수 없고
교사의 가르침없이 학생의 배움만으로 이루어 지는 수업은 코끼리 다리 만지듯 숲을 보지 못할 수 있습니다.
그래서 배움의 공동체에는 학생들의 이해를 위한 도전과제를 제시하고
그것을 위한 최소 개념을 학생들에게 전달합니다.
배움의 공동체에서 점프과제란 학생들에게 제공하는 목표이자 해결해야 하는 과제인 동시에
이 과제를 해결하면서 학습 목표에 도달해야 하므로 매우 중요합니다.
그렇기에 수준 높은 배움의 공동체를 운영하는 교사가 되기 위해서는 점프과제를 잘 설정하는 사람이 되어야 합니다.
1. 학습을 포기하는 학생이 없어야 하고
2. 학생들이 목표로 할 수 있을 만큼 도전의 욕구를 보일 수 있는 과제여야 하며
3. 이 과제를 통해 학습목표에 도달 할 수 있어야 합니다.
그러므로 배움의 공동체에서 점프과제는 무엇보다 '가성비'가 좋아야 합니다.
그리고 이것은 우리가 교실에서 학습목표를 해결하기위해 제공하는 문제와 결을 같이합니다.
4. 할 수 있는 가장 어려운 문제
학생들이 게임을 좋아 하는 이유가 무엇일까요?
게임을 좋아하는데는 여러 이유가 있습니다.
자극적일 수도, 경쟁을 위해서 등등의 다양한 이유가 있습니다.
하지만 게임을 처음 접하는 경로는 다양하지만 게임을 꾸준히 하게 되는 원동력은 '성취감'입니다.
성취감은 내가 기존에는 하지 못했던 것이지만 내 노력으로 극복하게 될 때 갖는 감정입니다.
수업에서도 마찬가지입니다.
수업을 처음에 끌어들이는 계기는 다양할 것입니다.
하지만 수업을 처음부터 끝까지 유지하는 것은
수업을 통해 '성취감'을 갖도록 만들어 주는것입니다.
이 성취감을 위해서는 학생들의 수업 목표를 잘 설정해 줄 필요가 있습니다.
가성비 있는 도전과제를 위해서는
'학생들이 해결 할 수 있는 가장 어려운 문제'를 제공해 보면 어떨까요?